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Vendredi 25 janvier 2013 5 25 /01 /Jan /2013 19:52

 

 

http://img207.imageshack.us/img207/8025/residentevil6b.jpg

 

Pas sur PS VITA, c'est la nouvelle qui est tombé il y a peu.

 

En effet, si l'excellent épisode Resident Evil : Revelations a été confirmé pour le 24 mai en europe sur tous les supports courant (PS3, 360, PC, WiiU), la nouvelle console portable de SONY est en revanche boudée par Capcom.

 

Au mécontentement des utilisateurs de la Vita, Mike Lunn, product manager de l'entreprise mère de Street Fighter et Megaman répond :

 

« Quand nous développions Revelations pour de nouvelles plates-formes, on avait comme intention de parfaire l'expérience du joueur avec un grand écran, un son surround, etc. Ce type de configuration aide le joueur à ressentir l'immersion dans l'horreur et à apprécier le jeu à sa juste valeur.»

 

Avant d'approfondir (pour ceux qui répondrait "heu... à la base c'est un jeu portable non?):

 

« L'infrastructure de la 3DS et de la Vita rend très différente la façon d'y développer des jeux. Rien que les écrans ont une résolution et des fonctions distinctes.»

 

Bref, voila qui pourrait en décevoir certain.

Une chose est sure, si même Capcom, roi incontesté des portages à outrance boude la Vita, il y a fort à parier que Sony a du soucis à se faire...

 

Par Masao - Publié dans : Actualités/Divers
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Dimanche 13 janvier 2013 7 13 /01 /Jan /2013 14:08

Silent-Hill-Revelation.jpg

 

 

 

 

C’est dans un décor pour le moins douteux que s’était achevé le premier opus de la série cinématographique des Silent Hill. Laissant les héros sous l’empreinte’ d’un certain M. Night Shyamalan transmettant son savoir du sixième sens, le spectateur se lève d’une salle obscure, dubitatif…

Si le premier film, jusqu’aux évènements de l’église, est respectueusement fidèle à l’esprit instauré au bijou de Konami, on était en droit de se demander si le successeur du respecté Christophe Gans serait à la hauteur de la tâche. On se pose donc dans le fauteuil de la grande salle, les lumières s’éteignent et peu à peu… le doute s’efface.

 

Michael J. Bassett (Solomon Kane) écrit et réalise Silent Hill : Révélation 3D, dévot à l’esprit du troisème volet de la saga vidéoludique du même nom.

Le film se mêle aux univers du premier film et de la série de jeux. Empruntant l’ambiance si sombre aux rues et intérieurs tous de pixels faits et en l’injectant prudemment dans la chronologie et le caractère du premier film.

 

Depuis six ans Heather Mason (Adelaide Clemens) fuit, sans vraiment savoir quoi. Elle et son père, Harry Mason (Sean Bean), déménagent souvent. Seulement cette fois elle est piégée.

À la veille de ses 18 ans, Heather est en proie à de terribles cauchemars. Elle doit par la suite faire face à la mystérieuse disparition de son père et apprendra même ce qui est arrivé à sa mère qui, d'après son père, est morte dans un accident de voiture six ans plus tôt.

Heather n'est pas celle qu'elle croyait être… Cette révélation la plongera dans son plus obscur cauchemar : Silent Hill.

 

Silent-Hill-Revelation-copie-1.jpg

 

Ainsi présenté sur sa page Wikipédia, le scénario de Silent Hill Revelations 3D plonge sans détour dans l’univers torve de Silent Hill 3. La question est : Comment rendre ce pitch cohérent compte tenu de la fin du premier film, où je vous le rappelle –ATTENTION SPOILER – Rose et sa fille, ayant survécu in extremis au cultistes de la ville minière, se rendent tranquillement à la maison pour y découvrir qu’elles n’ont jamais réellement regagné leur monde. Cette dimension, bien que plus agréable que celle dont nous avons l’habitude mais qui avait déjà été suggérée dans le premier jeu, est une sorte de purgatoire : la salle d’attente ou nous aurions tout le temps de méditer nos péchés avant d’être rappelés par l’enfer industriel de Silent Hill.

Mais sans incohérence le film se pose et se déroule. Tout y est expliqué afin de contenter les plus sceptiques et l’œuvre revendique légitimement ses statuts d’adaptation et de séquelle.

 

Côté images on n’est pas en reste. Ne parlons pas de la 3D qui n’a ici rien d’original : effets de projections et animations d’objets qui voudraient traverser l’écran…bref, on est loin de Pandora.

Penchons-nous plutôt sur le labeur des artistes peuvent se vanter fièrement de fournir au film des décors et des créatures dignes de la grande saga. Toutes grotesques , dérangeantes, désarticulées, mal intentionnés. Tout y est pour peupler une grande et vraie Silent Hill.

Simplement on pardonnera –ou pas – certaines étourderies graphiques telles qu’une pluie de cendres rajoutée postproduction et qui atterrit à quelques centimètres du vraisol sur certains plans ou le panneau qui vous souhaite la bienvenue à Silent Hill qui est maintenant à gauchede la route (les cultistes l’ont-ils déplacés pour le poisson d’avril ?) alors que nous sommes toujours aux Etats-Unis et que la législation routière n’a pas changé : Tout le monde roule à droite.

Vous trouverez en regardant le film d’autres étourderies du même genre qui ne gêneront pas pour autant le spectacle offert par cette ville qui fait également ressurgir le très apprécié Pyramide Head.

Peut-être le personnage de trop me dira-t-on. L’industrie du cinéma a bien su identifier que ce bonhomme tétraèdre au couteau improbablement gigantesque est une des figures les plus appréciées de l’univers du jeu vidéo. Il semble que si d’autres opus venaient à paraître sur grand écran, il y aurait fort à parier qu’on l’y reverrait. Ce personnage si emblématique va être vidé de toute substance avant qu’il se décide à ne plus montrer le bout de son « angle » dans un film. Mais les spectateurs s’en seront déjà lassés.

Alors s’il vous plait : pour un prochain Silent Hill dans les salles obscures, pas de Pyramide Head !

 

 

Silent-Hill-Revelation-01-700x394-copie-1.jpg

 

Toutes les composantes d’un film forment le résultat final et s’articulent entre elles. L’univers ne va pas sans les protagonistes, les protagonistes ne vivent pas sans le jeu d’acteur, le jeu d’acteur induit les évènements et les évènements sont mis en valeur grâce à la bande son.

 

Alors que certains protagonistes montent en personnalité (Harry, Heather…) d’autres perdent en charisme et certains sont même inutiles. Regrettons Dahlia qui n’est plus que l’ombre insipide de ce qu’elle a pu représenter dans le premier film ou Rose, qui par la rareté de ses interventions n’est plus qu’un élément du décor. Vincent, déjà pas très utile au jeu, ne représente dans ce volet que l’élément sentimental (puisqu’il en faut un). Heather et Vincent nous servent une « Petite maison dans Silent Hill » ou comment faire de l’eau de rose dans un univers terrifiant.

Nous sommes sur le point de crever Heather ! Il nous reste dix secondes pour courir alors prenons en cinq pour nous rouler un patin !

Mais pourquoi pas. Cela ajoute peut-être un peu de calme et permet au spectateur de se détendre entre deux gênes si brillamment induites par l’ambiance Silenthillienne.

 

Le jeu d’acteur quant à lui ne casse pas trois pattes à un canard. Ce n’est ni bon ni mauvais (à part toi Sean qui t’efforce de ne pas mourir dans un de tes films pour une fois !), c’est un jeu d’acteur qui amène les évènements les uns après les autres. Evènements qui, comme je le disais, vivent grâce au travail sonore.

Celui-ci, dirigé encore une fois par Akira Yamakoa, preuve d’excellence, emprunte la voie de l’adaptation et joue essentiellement des sons et musiques souvent entendus dans les jeux et le film de Gans (où l’on trouvait déjà essentiellement des musiques du jeu vidéo). De rares sonorités sont créées pour SHR 3D et c’est ce qui lui permet de s’identifier comme un élément d’un tout plus grand. Respect des valeurs familiales mais aussi démarcation et émancipation musicale, sonore…

 

Silent Hill premier du nom reste l’une des adaptations de jeu vidéo les plus intéressantes et les plus travaillées, quoi qu’on en dise. Le second volet ne devait pas entacher cet état de fait.

Le bilan reste mitigé après visionnage. A une époque où chaque film qui sort doit être garni d’au moins une suite, on retrouve les disparus d’une génération d’acteurs(Sean Bean aka Boromir, Cary-Ann Moss aka Trinity) donnant la réplique à une nouvelle (Kit Harington aka JonSnow), SHR 3D ne « déchire » pas comme son acronyme en Leet pourrait le laisser penser mais a au moins le mérite d’exister. Bien fourni en fanservice et en références, le film saura satisfaire une catégorie de fans et les spectateurs qui ont apprécié le premier film. Puristes s’abstenir !

 

 


 

 

Par Céesse - Publié dans : Films d'horreurs
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Jeudi 3 janvier 2013 4 03 /01 /Jan /2013 12:13

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Développé par From Software (Demon's Souls, Dark Souls, la série Tenchu...) et édité par Indie Games, Kuon est un pur survival horror sorti sur nos vertes contrées en 2005 et uniquement sur Playstation 2.

Le jeu nous permet de choisir entre deux personnages aux destins croisés. Utsuki et Sakuya, respectivement les phases Yin et Yang.
Utsuki se rend au manoir ou se déroule l'intrigue, à la recherche de son père Doman, un puissant exorciste aujourd'hui exilé. Sakuya en est elle même une, disciple de Doman. Elle se rend au manoir, accompagné par ses apprentis (dont son frère) pour enquêter sur les étranges événements se déroulant en ces lieux. Une troisième phase, la phase Kuon se débloque une fois les deux premiers scénarios finis et nous fait incarner un troisième personnage, plus puissant que les autres.

Kuon se déroule dans le japon ancien et plus précisément pendant la période Heian (pour plus d'information, je vous invite sur wikipedia), alors que le taoisme, bouddhisme et autres influences chinoises sont à leur paroxysme. Il s'agit d'une histoire d'horreur de type Kaidan ou fantômes, démons et autres esprits tourmentent les vivants. Hideo Nakata (The Ring) a d'ailleurs fait un film de ce nom (Kaidan, en 2007).

 

3.jpg

 

Loin des époques modernes, c'est en costume traditionnel que vous arpenterez les noirs environs du manoir et c'est une simple bougie qui remplacera l'habituelle lampe torche. Point d'arme à feu, c'est la magie qui vous servira à vous défendre contre les esprits vengeurs qui en veulent à votre vie. Hélas, les sorts manquent de précision et il n'est pas rare de rater les monstres vous attaquent. Ces derniers composent un bestiaire assez limité et on en fera très vite le tour.
Malgré les problèmes de caméra et d'imprécisions des sorts de feu ou d'invocation, le jeu reste relativement facile et seul un mode de difficulté élevé vous donnera des frissons. Ne comptez pas sur la bande son, trop discrète bien que dans le ton, pour vous angoisser, on est en dessous de Project Zero de ce coté là.

Le jeu bien que plein de bonnes intentions (apparitions éclairs, effets horrifiques bien connus), ne parvient jamais à faire transpirer comme le ferai un Project Zero ou un Silent Hill. Pire, il est relativement ennuyant, ne devenant intéressant que sur la durée, ne décollant que dans la deuxième moitié du jeu. Mais la, si le scénario devient plus passionnant, il prend petit à petit la forme d'une bête lutte entre le bien et le mal qui n'a plus grand chose d'horrifique. Au final, nous ne jouons pas de pauvre jeune fille vulnérable qui n'a rien demandé à personne, mais des guerrières qui se complaisent dans la malédiction, et c'est la que le bat blesse.

 

Kuon-04.jpg

 

Kuon est un jeu vidéo plutôt réussi, à l'ambiance unique et un néophyte des survival horror sursautera sans doute plus d'une fois. Mais pour les vétérans que nous sommes, ce soft est malheureusement écrasé par une concurrence à l'époque bien trop rude.
Au rayon des défauts, on pointera une durée de vie un peu faible (environ 7 heures) mais surtout, d'incessants temps de chargement et une réalisation au rabais (graphismes moyens, pas de mouvement de lèvres pendant les dialogues, gameplay rigide). Il est relativement facile de récuperer de la vie au moyen de la méditation, ajoutant encore à une trop grande aisance dans la progession. Heureusement, les sauvegardes limitées (à la Resident Evil) ajoutent un peu de stress.

 

Bref, un jeu vidéo sympa sans plus mais qui aura du mal à trouver son public, y compris chez le cœur de cible.

 

 


 
Par Masao - Publié dans : Survival Horror
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Mercredi 26 décembre 2012 3 26 /12 /Déc /2012 00:30

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La liste mérite le coup d'oeil. C'est en effet une véritable dream team (comme on peut en voir dans Olive et Tom ou l'Ecole des champions, vous savez? Genre Tsubasa et Ryuga dans la même équipe, ou Benjamin Eric et Caesare) qui travaille sur le mystérieux futur survival horror de Sir Mikami.

 

Rien que pour vos yeux, voici la composition de cette équipe :

 

Game Director : Shinji Mikami - a qui l'on doit Resident Evil, Dino Crisis ou encore Devil May Cry et papa du survival horror.

 

Assistant Directeur : Ikumi Nakamura - Bayonetta et Okami font partie de ses travaux.

 

Art Director : Naoki Katakai -  Resident Evil Rebirth, Okami, Vanquish

 

Character Modeler : Yoshifumi Hattori - Son tableau de chasse bien fourni comporte entre autre Resident Evil Code Veronica, God Hand ou Resident Evil 4 

 

Game Designer :  Shigenori Nishikawa qui a déjà officié sur RE4, Dino Crisis 2, mais aussi Mad World 

 

Lead Animator : Akira Uchiyama - responsable de l'animation dans Vanquish.

 

Sound Designer : Masafumi Takada - No More Heroes, Killer 7, God Hand font partie de ses oeuvres.

 

Bref, voila qui donne envie non? N'est ont pas obligé de voir sortir au moins un bon jeu avec un tel casting? Wait and see...

 

sketch_5.jpg

Par Masao - Publié dans : Actualités/Divers
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Mercredi 12 décembre 2012 3 12 /12 /Déc /2012 17:47

resident_evil_outbreak_ps2.jpg

 

 

C'est en 2004 que sort dans nos vertes contrées un tout nouvel opus de la grande saga Resident Evil, avec Capcom aux commandes, comme d'habitude.

Mais cette fois ci il ne s'agit pas d'un épisode canonique. Avec ce Resident Evil Outbreak, nous avons affaire au premier épisode multijoueur de la série. Enfin.... du moins en dehors de l'europe.

 

Le jeu se situe pendant l'épidemie de Virus T à Racoon City, c'est à dire en même temps que les évènements de Resident Evil 2 et 3. La différence, c'est que nous ne jouons plus des militaires surarmés mais des "Monsieur et Madame Tout le Monde" qui vont tout faire pour s'échapper de cet enfer.

L'idée de base, était d'offrir une experience multi à quatre joueurs controlant chacun un personnage différent. L'objectif étant l'entraide.

 

Pour ce faire, huit personnages étant de simples citoyens de Racoon City sont à choisir à chacun des cinq chapitres qui composent le jeu. Ces personnages, les voici :

 

resident-evil-outbreak.jpg

 

Jim Chapman : employé de métro, jovial et gaffeur, capable de faire le mort pour tromper les zombis, il a le rôle du black de service censé apporter un élément comique à l'histoire. Cela renvoie à L.J du film Resident Evil Apocalypse.

 

Yoko Suzuki : jeune étudiante en informatique, sa capacité à fuir et à transporter beaucoup d'objets en font un personnage agréable à jouer.

 

Cindy Lennox : jeune et jolie serveuse du J.S Bar (Resident Evil 3). Reine de l'esquive, elle sait se tirer des pires situations.

 

Kevin Ryman : Policier de Racoon City (tout comme Leon), il se montre polyvalent et très bon tireur. Son caractère trop jovial et insouciant lui ont fait rater deux fois l'examen d'entrée aux STARS.

 

Mark Wilkins : vétérant du Vietnam, très fort physiquement mais traumatisé par la guerre, travaillant pour une compagnie de sécurité, il est l'homme fort du groupe.

 

George Hamilton : Docteur à l'hopital de Racoon (Resident Evil 3), il est capable de charger un zombi pour se tirer d'un mauvais pas. Il est foncièrement bon, et animé par un esprit d'équipe sans faille.

 

David King : Plombier taciturne qui ne parle que quand la situation l'exige. Il manie aussi bien le couteau que la clé à molette (si si!).

 

Alyssa Ashcroft : Journaliste toujours à l'affut d'un scoop. Son principal objectif est de ramasser des preuves et autres "souvenirs" de l'incident. Pour cela, elle ne recule devant rien.

 

resident-evil-outbreak-playstation-2-1.jpg

 

Etant donné que le jeu ne possède pas de mode multijoueur par chez nous (Capcom a purement et simplement amputé la version européenne du jeu de cette fonction), Resident Evil Outbreak perd son principal interet. Reste au final un simple épisode solo mais au gameplay bien plus rigide et exigeant que les précédents épisodes, le tout, sans réel scénario pour l'appuyer. Bien sur, quelques cinématiques se glisseront dans le jeu et jouer Yoko dans la seconde mission (le retour au laboratoire d'Umbrella de Resident Evil 2).

Les graphismes sont plus beau que tout ce qui s'est fait dans la série jusqu'à présent et sur PS2. J'entends par là qu'on est loin du quasi photoréalisme de Rebirth et Zero mais au dessus de Code Veronica. Les effets de flammes sont bluffant et le jeu affiche un nombre parfois impressionant de zombi à l'écran (la grande rue à la fin du premier scénario est proprement incroyable).

 

La difficulté du jeu est vraiment très (trop) élevée et à moins de jouer en facile, vous aurez un mal fou à venir à bout des scénarios à partir du troisième. La faute à des personnages vulnérables comme jamais, à un inventaire limité à quatre cases, mais surtout à la grande nouveauté du jeu : la jauge d'infection. En effet, votre personnage, infecté par le Virus T, a un temps limité pour achever son aventure. Et plus vous êtes mordus ou revevez des blessures, plus l'infection augmente, provoquant le game over une fois à 100%. Ajoutez à cela qu'aller dans l'inventaire ou lire des documents ne met pas le jeu en pause, et vous vous retrouvez en enfer sans jamais pouvoir souffler.

Il est dommage que la fonction online ai été supprimée car le jeu s'axe beaucoup sur l'entraide, une commande permettant de relever et épauler un personnage mourrant. Fonction très sympathique et immersive. Il était même question qu'en mourrant de l'infection, un personnage devenant zombi, devenait à son tour une menace pour ses compagnons. Des commandes vocales sont également au programme.

 

resident-evil-outbreak-ps2-02.jpg


A noter que les personnages joués par l'IA et qui seront vos compagnons d'infortune réagiront avec vous en fonction de votre comportement. Aidez les et soutenez les, ainsi, ils se montreront avenant avec vous, vous sauvant parfois la vie. Mais montrez vous égoiste, ne les remerciez pas après un coup de main, et vous avez de grande chance de les voir vous ignorer, voire refuser purement et simplement de vous aider.

Le mot de la fin sera dédié à l'introduction du jeu que je ne pouvais pas oublier. Il s'agit tout simplement de la plus magnifique et cinématographique scène d'ouverture jamais vue dans la série jusqu'à nos jours. C'est d'ailleurs elle que vous verrez en conclusion de cet article.

 

Un jeu finalement moyen qui peut toujours être sympathique à faire entre deux épisodes canoniques afin d'enrichir un peu l'univers de Resident Evil et montrer que des gens normaux ont aussi été pris dans les évènements déclenchés par la folie d'Umbrella.

 

 


 
Par Masao - Publié dans : Survival Horror
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