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Mardi 5 juin 2012 2 05 /06 /Juin /2012 12:28

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On les attendait avec impatience, voici les premières vidéos de gameplay de Resident Evil 6 et The Last of us, dévoilés à la presse à Los Angeles dans le cadre de l'E3 2012.

 

Le nouvel opus de la série de Capcom semble enterrer définitivement tous nos espoirs d'un retour au survival horror ou ne serait ce qu'à une ambiance un minimum angoissante. Inutile de dire que nous sommes certes impressionés par cette débauche d'action et de scripts bien ficelés, mais le jeu s'appelant "Resident Evil", c'est en secouant la tête de dépit que nous avons visionné ce trailer. Bref, inquiétant.

 

Méga coup de coeur en revanche pour cette vidéo de The Last of us. C'est simple, ça parait trop beau pour être vrai. Le jeu est magnifique, mais ce qui frappe surtout, c'est l'interactivité ultra réaliste entre les deux protagonistes. Intégrés au gameplay comme si il s'agissait d'un film, les dialogues et interactions entre les deux personnages, leur environnement et leurs ennemis s'enchainent avec un naturel jamais vu dans un jeu vidéo.

 

Tout cela est cependant trop bien huilé et nous demandons à voir le jeu définitif pour voir si il ne s'agissait pas simplement d'une parfaite exploitation des scripts du jeu de la part d'un joueur qui les connaissait par coeur.

 

To be continued...

 

 


 

 

 

 

 

Par Masao - Publié dans : Actualités/Divers
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Vendredi 1 juin 2012 5 01 /06 /Juin /2012 11:26

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Tel est l'étrange concept sur lequel travaille actuellement Krillbite Studio, développeur norvegien que nous connaissons peu ici.

 

Nom de code : Among the Sleep

 

L'idée est de nous placer dans la peau et l'esprit d'un bébé de deux ans. Ce dernier, mit au lit le soir, va être la proie de phénomènes surnaturels et évidemment, horrifiques.
Le jeu sera en vue subjective, ce qui facilitera l'immersion. Mais il ne s'agira pas que d'ambiance et divers obstacles et énigmes se mettront en travers de notre route.

 

Le jeu a l'air graphiquement très réussi et est prévu pour l'année prochaine sur PC et MAC. Pas de sortie sur consoles donc.

 

Mais assez parlé, je vous laisse admirer la chose :

 

 


 
Par Masao - Publié dans : Actualités/Divers
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Dimanche 27 mai 2012 7 27 /05 /Mai /2012 11:06


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La peur prend un nouveau tournant en 2002 grâce à la sortie en France de Project Zero. Simplement Zero au Japon et Fatal Frame au nouveau monde, Project Zero, s’inspirant allègrement  des histoires de fantômes japonais et du cinéma horrifique nippon, réussit le tour de force de s’imposer très rapidement en tant que Survival Horror de qualité, au même titre que les éternels Silent Hill et Resident Evil. Il surprend par sa simplicité, son originalité et ses faiblesses sont volontiers pardonnées tant la peur nous tient, même lorsqu’elle n’a pas lieu d’être.
Mafuyu, est parti chercher son mentor, l’écrivain Junsei Takamine, celui-ci ayant disparu lors de recherches pour un roman. Mafuyu arrive aux pieds du manoir Himuro, dernier endroit où l’on vit l’écrivain et y pénètre. Miku, sœur de Mafuyu, décide quelques semaines après la disparition de son frère de partir à sa recherche. Project Zero nous invite à le rôle de Miku, dotée du pouvoir de voir les esprits et munie d’un appareil photo spécial légué par sa mère sensée pouvoir repousser les esprits vindicatifs. Elle pénètre à son tour dans le manoir Himuro sans savoir que la maison regorge de « visiteurs » qui ne sont pas forcément bienveillants et va découvrir que cette grande bâtisse en ruine a connu des évènements tragiques : cultes diaboliques, sacrifices rituels destinés à garder fermée une des portes de l’enfer…

Le jeu séduit d’emblée par son aspect sombre et brumeux qui ne laisse pas voir grand-chose. L’écran est parasité, l’ambiance est morbide à souhait et ceux qui ne connaissaient pas du tout le jeu (comme ce fut mon cas en le mettant dans ma console) ne seront pas au bout de leurs peines.
Encore un fois, voici un jeu qui fait le choix de ne pas s’impliquer dans la facilité de traiter les monstres habituels mais fait appel à l’imagination du joueur en empruntant un peu de la mystique japonaise, riche en cultes et légendes spirituelles. Les fantômes, tout le monde le sait, sont des esprits purs, coincés dans la dimension terrestre pour diverses raisons selon les mythes apparentés. Ici ce sont des âmes tourmentées qui sont mortes brutalement et qui errent dans le manoir sans comprendre que leur œuvre est inachevée. Mais si, en regardant un film l’on sait que les fantômes sont capables de traverser la matière (ce qui est bien souvent sujet à de nombreuses interrogations quant à leur cohérence mais bon, passons….), on ne s’attend pas, manette à la main à en voir surgir un dans un couloir exigu ou il n’y a même pas la place de se défendre.

 

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Dans Project Zero, oubliez les salles « havre de paix » dans lesquelles vous ne risquez pas de vous faire attaquer. Le sujet est traité de telle sorte qu’il colle parfaitement à son mythe. La peur est donc constante puisque vous n’êtes jamais réellement à l’abri. Parfois, ce sont les situations dans lesquelles on se trouve qui terrorisent. Exemple : lorsque vous avancez dans une salle, vous êtes aux aguets, prêts à dégainer votre fidèle caméra Obscura pour casser du fantôme. Si un esprit s’approche, vous mitraillez… soudain, vous vous apercevez que pour progresser, il vous faut ramper sous les lattes du plancher. La situation est exactement la même qu’auparavant. Des fantômes capables de traverser les murs et le sol, un personnage que vous devez faire avancer d’un point A à un point B et une arme (Obscura) pour vous défendre. Et pourtant… le sentiment d’impuissance qui vous habite alors du fait de n’avoir que quelques centimètres pour se déplacer, l’étouffement de cette atmosphère oppressante, la vue subjective qui s’enclenche. Tous ces éléments accroissent la peur de façon considérable. Si l’ambiance est aussi réussie c’est aussi grâce au travail des graphistes qui se sont très intelligemment inspirés de lieux réels et de faits tout aussi réels.
Sans s’attarder sur le sujet, on soulignera simplement que la bande son est extraordinaire, tant sur le plan de la musique, si rare soit-elle que sur le plan des effets sonores qui, bien plus nombreux vous vous en doutez, sont d’une qualité impressionnante.

Et comme rien ni personne n’est parfait (pas même votre serviteur, si si je vous jure !!), il est maintenant temps de traiter du gameplay de Project Zero et de ses plans de caméra.
On sait que les Survival Horror trainent avec eux une jouabilité très lourde, ça ne date pas d’aujourd’hui. D’ailleurs, ce défaut a été corrigé dans la plupart des moutures actuelles (la plupart j’ai dit, alors pas de commentaires !). Mais dans Project Zero, le gameplay est bien plus lourd que d’habitude. L’héroïne est humanisée au possible, comme c’est assez la mode pour les héros de l’époque (je ne parle pas de Lara Croft…). Seulement c’est tellement lourd qu’on tombe dans l’excès et la pauvre Miku devient énervante à contrôler tant elle est empotée. Ses mouvements sont saccadés, pas du tout naturels, et d’une lenteur (surtout appareil photo en main) qu’on a presque envie d’y jouer sur émulateur PC en vitesse double. Mais on ne peut pas car les fantômes, eux, sont bel et bien plus rapides que Miku. Qu’à cela ne tienne, malgré les propos menés ici, ce n’est pas un si grand défaut, surtout que c’est un point qui sera transporté dans tous les Project Zero de la PS2 à la Wii en passant par la Xbox…

 

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Les plans de caméra quant à eux ne sont pas toujours judicieux et ne permettent souvent pas de profiter de l’action ou du lieu dans lequel on se trouve et on préfèrera souvent explorer les lieux au moyen de la vision subjective amenée par la visée dans l’Obscura.

Le travail artistique développé pour le bijou de Tecmo qu’est Project Zero est terrorisant, apeurant, morbide, délicieux, dérangeant, surprenant, angoissant, glauque, mythique, mystique,… On sursaute, on crie, on avance à petits pas de peur qu’à chaque angle surgisse un fantôme. Et comme on parle de fantôme, il est bon de ne pas oublier que ceux-ci passent à travers les murs. Mais tous les fantômes ne sont pas mauvais et en photographier certains vous permettra de libérer leur âmes tourmentées et ils ne vous en seront que reconnaissants.
Conclusion : Si le jeu s’apprête à fêter ses dix ans sachez qu’il n’a pas pris une ride. En effet, les faiblesses que le soft porte en lui aujourd’hui sont les mêmes qu’en 2002, et étant d’une qualité graphique, bien que discutable aujourd’hui, travaillée avec grand soin, le jeu en est, dix ans après sa sortie au même point qu’alors.
Une véritable perle vidéoludique qui méritera, malgré ses avis partagés à sa sortie, ses trois suites. Project Zero, premier du nom est incontestablement à posséder dans sa médiathèque horrifique, de même que ses suites sur lesquelles on aura l’occasion de se pencher…


 
Par Céesse - Publié dans : Survival Horror
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Mercredi 23 mai 2012 3 23 /05 /Mai /2012 16:36

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Attention ! Si vous n'avez pas encore vu ce film, évitez non seulement de lire cette critique, mais également toutes les autres que vous pourriez trouver. Bouchez vous les oreilles dès que quelqu'un en parle en votre présence et si vous tombez sur une bande annonce, fermez les yeux !

 

Réalisé par Drew Goddard (scénariste sur Buffy contre les vampires et Cloverfield notamment) et sorti sur nos écrans ce 2 mai 2012, La cabane dans les bois met en scène cinq jeunes potes qui vont se faire un petit weekend dans la cabane d'un cousin, perdue en pleine nature. Malheureusement, les choses dérapent vite et des zombis commencent à défourailler les ados un par un. Vous pensez avoir déjà vu ça mille fois? Detrompez vous....

 

Et là, j'active les girophares rouges [Spoiler]. En effet, pratiquement dès le début du film, un twist nous montre des scientifiques dans une base secrète menant une sorte d'experience avec entre autres sujets, nos héros. Au fil du film, on se rend compte que cette mystérieuse organisation est derrière tous les phénomènes horrifiques existant depuis la nuit des temps. Vampires, loups garous, zombis mangeurs d'hommes ou simplement tueurs, Onryo japonais (fantômes vengeurs), tout est soigneusement géré depuis cette base souterraine.

 

Mais le film fait très fort. Car malgré cette évolution de la narration boulversant tout ce qu'on a pu voir en matière d'horreur jusque la. Il demeure toujours impossible de deviner ce qui se passera. A chaque fois que l'on croit deviner l'évolution générale du scénario, la fin ou simplement la scène suivante, un twist nous renvoie nos prévisions en pleine poire. Et le plus drôle c'est que ce twist joue justement sur nos connaissances des films d'horreur, n'hésitant pas à quand même nous les servir mais pas comme on s'y serait attendu, via les hommes en blouse blanche (exemple : la jouissive scène des jeunes qui décident de rester grouper, rompant avec la tradition qui veut qu'ils se séparent comme des cons, ce qu'ils finissent par faire grâce à l'intervention des scientifiques, avec en prime un magnifique : "séparons nous, on sera plus efficace").

 

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Ces hommes en blouse blanche ponctuent régulièrement le film de répliques et de scènes toutes plus hilarantes les unes que les autres, allant jusqu'à organiser une fiesta alors qu'une jeune fille se fait massacrer sur les écrans géants derrière eux, faisant toujours preuve d'un détachement magnifique. Amoureux du second degré, vous serez servis.

Et pourtant, ça partait vraiment classique. Une bande de jeunes avec tous les clichés du film d'horreur (la bimbo écervelée, la vierge, le beau gosse taillé comme un capitaine d'équipe de foot, l'illuminé qui en plus se drogue et l'intello rationnel et attachant) qui réveillent un mal enfoui en lisant une réplique du nécronomicon, le tout dans la même cabane qu'Evil Dead (dont La cabane dans les bois est un vibrant hommage).

 

Joss Whedon, génial scénariste de ce film le dit :

J’aime les films d’horreur, mais les intrigues en sont de plus en plus prévisibles, les meurtres de plus en plus répugnants, les jeunes victimes de plus en plus facilement sacrifiées. Et on consacre de plus en plus d’attention et de soin aux instruments de torture, et de moins en moins aux dialogues. Tout cela perd en qualité"


Qui à dit Saw?

 

Bref, l'idée est clairement de se moquer du clacissisme des films d'horreur en donnant un grand coup de pieds dans la fourmillière du genre.

Tel Tucker & Dale Fightent le mal qui avait brillament réussi à détourner les codes du genre (en les inversant), devenant une comédie horrifique mémorable, La cabane dans les bois joue sur son titre et son pitch ultra classique pour finalement, s'en amuser et sans doute, proposer une reflexion sur la télé-réalité et sa propension à aller toujours plus loin.

 

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Mais ce n'est pas fini ! Reste la fin. Et comme le dit l'affiche : "vous croyez connaitre la fin? Vous avez tort". Et bien l'affiche a raison ! RIEN n'aurait pu me préparer à ce que j'ai vu dans le dernier quart d'heure du film. Une longue séquence complètement abracadabrantesque et démentielle comme rarement vu au cinéma conclue le film et c'est avec un "WTF !!!" comme jamais vous n'en avez dit qui remplacera le "alors?" habituel à votre voisin.

 

Je pensais avoir vu le meilleur du détournement de film d'horreur avec Tucker & Dale.
La cabane dans les bois fait encore plus fort, va encore plus loin et impressione de bout en bout. La ou le film d'Eli Craig s'essouflait dans sa dernière partie, celui de Godard et Whedon scotche au siège, fait rire et sursauter du début à la fin. Ah oui, car après tout on est sur un blog horrifique non? La cabane dans les bois est capable d'angoisser avec une fois de plus ces fameux codes toujours présents. Mais c'est surtout de sursauts qu'il s'agira et il y a bien deux ou trois scènes ou vous renverserez vos pop corns.

 

En un mot comme en cent : Une merveille !

 

 


 

 



Par Masao - Publié dans : Films d'horreurs
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Vendredi 18 mai 2012 5 18 /05 /Mai /2012 21:04

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En 1999, au Resident Evil de Capcom s'oppose une autre vision de la peur. Celle du Silent Hill de Konami. Le premier se pose dans un univers relativement réaliste ou tout élement horrifique a une explication logique et scientifique (même délirante) et qui se base sur les sursauts et la peur rationelle du monstre en face de nous. La peur panique en somme. Le second propose une approche plus psychologique et implique le joueur à un point rare. Tout d'abord avec son contexte plus fantastique. Cette fois, il ne s'agit plus de zombis sans cervelle mais d'une puissance démoniaque omnisciente et omnipotente qui peut frapper n'importe ou et n'importe quand. La ville elle même est un personnage à part entière et la plus grande menace. Cette idée est née de l'imagination de Keiichiro Toyama, game designer et scénariste qui a proposé ce défi à Konami en arguant que Resident Evil ne lui avait jamais fait aucun effet et qu'il pouvait faire mieux. L'homme sera responsable de Silent Hill premier du nom et de Forbidden Siren.

 

Après un premier épisode qui reste dans les mémoires comme un des plus effrayants du genre, une suite plus mélancolique qu'horrifique mais ô combien fantastique (encore considéré aujourd'hui comme le meilleur survival horror de tous les temps), Konami sort en 2003 la suite directe du tout premier Silent Hill. J'ai nommé : Silent Hill 3.

 

Après un terrible cauchemar ou elle errait dans une ville infernale, Heather, jeune fille de 17 ans, se réveille dans le bar d'un centre commercial, où elle s'était apparemment endormie. En décidant d'aller passer un coup de téléphone à son père, elle se fait aborder par Douglas, un détective, qui prétend avoir des informations importantes à lui apprendre au sujet de sa naissance. Bien que Heather lui exprime son désintérêt, il insiste. Elle décide donc d'aller aux toilettes des femmes pour qu'il ne puisse pas la suivre, puis elle s'enfuit par la fenêtre. Mais en échappant à son gêneur, elle se retrouve prisonnière d'une réalité altérée.

L'arrivée de ce M. Douglas dans la vie de Heather semble réveiller un souvenir oublié au plus profond de sa mémoire. En parallèle, son entrée dans cet univers mystérieux se transforme vite en cauchemar, puis en véritable enfer. Heather va retourner dans le centre commercial, mais toute trace humaine l'y aura déserté, et en lieu et place vont se trouver toute une série de monstres. Son chemin alternera entre une pseudo-réalité teintée de cauchemar et une dimension parallèle atteignant le fond de l'horreur. Dans cette autre dimension, elle fera la connaissance d'une femme inquiétante nommée Claudia, qui l'invite à se souvenir de qui elle est, et de revenir à Silent Hill "là ou tout a commencé".

 

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Silent Hill 3 sorti uniquement sur PS2 et PC est désormais disponible sur consoles HD grâce à Silent Hill HD "Collection" (notez les guillemets) comprenant les épisodes 2 et 3. Il s'agit du seul épisode de la série à proposer un personnage principal féminin. Etrangement il s'agit presque d'une tradition du survival horror à laquelle Silent Hill a toujours échappé. Ce troisième épisode est donc l'exception. Mais attention, Heather n'est ni Fiona Belli ni Jennifer la Precious Little Girl. Heather a un caractère bien trempé et malgré sa féminité qui automatiquement la rend plus vulnérable, la miss sait se défendre, aussi bien avec les armes qu'avec les mots.

Il s'agit aussi du seul épisode à être la suite directe d'un autre. Silent Hill 2 et 4 seront plus ou moins liés mais dans le cas de Silent Hill 3, l'histoire poursuit les évènements et révèle des mystères non résolus du premier. Alessa Gilespie, Dieu, le culte et autres détails font leur retour. Si on déplorera de nouveau la disparition (cette fois ci totale) de la sirène, on sera ravi du retour de l'Otherworld de Silent Hill 1. A savoir non plus le Silent Hill altéré, triste et crasseux et Silent Hill 2 mais le bon vieux Silent Hill noir, horrible, plein de sang, de rouille, de grilles qui remplacent le sol et autres horreurs. Bref, le Silent Hill "hellish" du premier jeu de la série.

L'ambiance graphique est très riche, d'autant plus que pour la première fois de la série, le jeu nous fait jouer dans le monde brumeux, le monde altéré, mais également le monde réel (même si c'est très bref). L'atmosphère est des plus morbides, glauque et malsaine à souhait. Se payant même le luxe de quelques fantaisies (la maison hantée). Contrairement à Resident Evil et sa maitrise du précalculé pour enfermer le joueur dans un film d'épouvante parfaitement huilé (plans de caméra suspects et autres contres plongées), Silent Hill opte toujours pour de la 3D en temps réel, donnant l'impression d'être réellement acteur de ce cauchemar et de ne pouvoir s'en défaire. Nous ne sommes plus en train d'apprécier les détails des développeurs censés foutre la frousse, nous l'avons pour de bon car nous sommes le personnage principal.

 

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Akira Yamaoka dirige toujours la bande son de main de maitre, alliant somptueuses mélodies (et plusieurs chansons cette fois) et morceaux très industriels à base de bruits métalliques et autres sons inquiétants venus d'ailleurs comme savait si bien en proposer le premier opus de la série.

Silent Hill 3 ne fait pas dans la finesse et rompt avec l'ambiance mélancolique, psychologiquement torturée et pleine de symboles de Silent Hill 2. Dans cette troisième mouture, la peur est de nouveau brute, malsaine et infernale. Allant cette fois jusqu'à défigurer des lieux familiers (métro, parc d'attraction, centre commercial) et en nous faisant cette fois incarner la parfaite girl next door en laquelle bien des filles se reconnaitront. Plus question de personnages torturés cachant un lourd secret. Heather est une fille banale qui n'a rien demandé à personne et qui n'a qu'une envie, c'est de se sortir de là avec toute la rationalité possible en fer de lance. Heather n'accepte pas son sort, voit les monstres tels qu'ils sont, des monstres qui en veulent à sa vie, point barre. Point de redemption ni de sens caché à son malheur. Point de Silent Hill dont la ville n'est que la manifestation de son inconscient. La bourgade maudite n'est qu'un moyen et non plus une fin en soit.

 

Le jeu multiplie les effets horrifiques et nous enferme littéralement dans le monde infernal. Plus de sirène pour nous avertir. La transition est presque invisible et l'enfer peut nous sauter à la gorge n'importe quand. Sans doute y sommes nous déjà. Et que dire de cette incroyable scène du miroir dans la salle de bain. Scène qualifiée par beaucoup comme une des plus effrayantes de toute l'histoire du jeu vidéo. Et le pire? Vous pouvez y rester. Cette scène comme d'autres ne cherchent pas juste à vous effrayer. Le Game Over peut frapper, et il n'hesitera pas.

 

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Pour ma part, Silent Hill 3 est l'épisode que j'ai trouvé le plus difficile. A bien des moments j'ai douté de ma capacité à le finir, les ressources étant trop limitées. Les soins sont rarissimes et les munitions disséminées avec parcimonie. Autre problème qui en est vraiment un : les énigmes complètement tirées par les cheveux. Si on peut habituellement saluer la série pour ses puzzles intelligents et recherchés, ce nouvel épisode offre des énigmes parfois sans logique et des moyens de se sortir d'une situation complètement invraisemblables. Plusieurs fois il faudra utiliser un objet précis sur un endroit précis alors que les deux n'ont à priori pas le moindre lien logique ni de près ni de loin. Et pendant ce temps, vous tournez en rond...

Mis à part ce souçis, on peut aisément qualifier Silent Hill 3 de réussite quasi totale. Il est beau, fait peur, les musiques sont magnifiques (elles seront presque toutes reprises dans le film) et le scénario ne manque pas d'interet. En gros, un incontournable du genre survival horror.

 

Et maintenant quelqu'un peut me dire combien de fois j'ai dit "Silent Hill" dans cette critique.... ?

 

 


 
Par Masao - Publié dans : Survival Horror
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