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La peur prend un nouveau tournant en 2002 grâce à la sortie en France de Project Zero. Simplement Zero au Japon et Fatal Frame au nouveau monde, Project Zero, s’inspirant allègrement des
histoires de fantômes japonais et du cinéma horrifique nippon, réussit le tour de force de s’imposer très rapidement en tant que Survival Horror de qualité, au même titre que les éternels Silent
Hill et Resident Evil. Il surprend par sa simplicité, son originalité et ses faiblesses sont volontiers pardonnées tant la peur nous tient, même lorsqu’elle n’a pas lieu d’être.
Mafuyu, est parti chercher son mentor, l’écrivain Junsei Takamine, celui-ci ayant disparu lors de recherches pour un roman. Mafuyu arrive aux pieds du manoir Himuro, dernier endroit où l’on vit
l’écrivain et y pénètre. Miku, sœur de Mafuyu, décide quelques semaines après la disparition de son frère de partir à sa recherche. Project Zero nous invite à le rôle de Miku, dotée du pouvoir de
voir les esprits et munie d’un appareil photo spécial légué par sa mère sensée pouvoir repousser les esprits vindicatifs. Elle pénètre à son tour dans le manoir Himuro sans savoir que la maison
regorge de « visiteurs » qui ne sont pas forcément bienveillants et va découvrir que cette grande bâtisse en ruine a connu des évènements tragiques : cultes diaboliques, sacrifices
rituels destinés à garder fermée une des portes de l’enfer…
Le jeu séduit d’emblée par son aspect sombre et brumeux qui ne laisse pas voir grand-chose. L’écran est parasité, l’ambiance est morbide à souhait et ceux qui ne connaissaient pas du tout le jeu
(comme ce fut mon cas en le mettant dans ma console) ne seront pas au bout de leurs peines.
Encore un fois, voici un jeu qui fait le choix de ne pas s’impliquer dans la facilité de traiter les monstres habituels mais fait appel à l’imagination du joueur en empruntant un peu de la
mystique japonaise, riche en cultes et légendes spirituelles. Les fantômes, tout le monde le sait, sont des esprits purs, coincés dans la dimension terrestre pour diverses raisons selon les
mythes apparentés. Ici ce sont des âmes tourmentées qui sont mortes brutalement et qui errent dans le manoir sans comprendre que leur œuvre est inachevée. Mais si, en regardant un film l’on sait
que les fantômes sont capables de traverser la matière (ce qui est bien souvent sujet à de nombreuses interrogations quant à leur cohérence mais bon, passons….), on ne s’attend pas, manette à la
main à en voir surgir un dans un couloir exigu ou il n’y a même pas la place de se défendre.
Dans Project Zero, oubliez les salles « havre de paix » dans lesquelles vous ne risquez pas de vous faire attaquer. Le sujet est traité de telle sorte qu’il colle parfaitement à son
mythe. La peur est donc constante puisque vous n’êtes jamais réellement à l’abri. Parfois, ce sont les situations dans lesquelles on se trouve qui terrorisent. Exemple : lorsque vous avancez
dans une salle, vous êtes aux aguets, prêts à dégainer votre fidèle caméra Obscura pour casser du fantôme. Si un esprit s’approche, vous mitraillez… soudain, vous vous apercevez que pour
progresser, il vous faut ramper sous les lattes du plancher. La situation est exactement la même qu’auparavant. Des fantômes capables de traverser les murs et le sol, un personnage que vous devez
faire avancer d’un point A à un point B et une arme (Obscura) pour vous défendre. Et pourtant… le sentiment d’impuissance qui vous habite alors du fait de n’avoir que quelques centimètres pour se
déplacer, l’étouffement de cette atmosphère oppressante, la vue subjective qui s’enclenche. Tous ces éléments accroissent la peur de façon considérable. Si l’ambiance est aussi réussie c’est
aussi grâce au travail des graphistes qui se sont très intelligemment inspirés de lieux réels et de faits tout aussi réels.
Sans s’attarder sur le sujet, on soulignera simplement que la bande son est extraordinaire, tant sur le plan de la musique, si rare soit-elle que sur le plan des effets sonores qui, bien plus
nombreux vous vous en doutez, sont d’une qualité impressionnante.
Et comme rien ni personne n’est parfait (pas même votre serviteur, si si je vous jure !!), il est maintenant temps de traiter du gameplay de Project Zero et de ses plans de caméra.
On sait que les Survival Horror trainent avec eux une jouabilité très lourde, ça ne date pas d’aujourd’hui. D’ailleurs, ce défaut a été corrigé dans la plupart des moutures actuelles (la plupart
j’ai dit, alors pas de commentaires !). Mais dans Project Zero, le gameplay est bien plus lourd que d’habitude. L’héroïne est humanisée au possible, comme c’est assez la mode pour les héros
de l’époque (je ne parle pas de Lara Croft…). Seulement c’est tellement lourd qu’on tombe dans l’excès et la pauvre Miku devient énervante à contrôler tant elle est empotée. Ses mouvements sont
saccadés, pas du tout naturels, et d’une lenteur (surtout appareil photo en main) qu’on a presque envie d’y jouer sur émulateur PC en vitesse double. Mais on ne peut pas car les fantômes, eux,
sont bel et bien plus rapides que Miku. Qu’à cela ne tienne, malgré les propos menés ici, ce n’est pas un si grand défaut, surtout que c’est un point qui sera transporté dans tous les Project
Zero de la PS2 à la Wii en passant par la Xbox…
Les plans de caméra quant à eux ne sont pas toujours judicieux et ne permettent souvent pas de profiter de l’action ou du lieu dans lequel on se trouve et on préfèrera souvent explorer les lieux
au moyen de la vision subjective amenée par la visée dans l’Obscura.
Le travail artistique développé pour le bijou de Tecmo qu’est Project Zero est terrorisant, apeurant, morbide, délicieux, dérangeant, surprenant, angoissant, glauque, mythique, mystique,… On
sursaute, on crie, on avance à petits pas de peur qu’à chaque angle surgisse un fantôme. Et comme on parle de fantôme, il est bon de ne pas oublier que ceux-ci passent à travers les murs. Mais
tous les fantômes ne sont pas mauvais et en photographier certains vous permettra de libérer leur âmes tourmentées et ils ne vous en seront que reconnaissants.
Conclusion : Si le jeu s’apprête à fêter ses dix ans sachez qu’il n’a pas pris une ride. En effet, les faiblesses que le soft porte en lui aujourd’hui sont les mêmes qu’en 2002, et étant
d’une qualité graphique, bien que discutable aujourd’hui, travaillée avec grand soin, le jeu en est, dix ans après sa sortie au même point qu’alors.
Une véritable perle vidéoludique qui méritera, malgré ses avis partagés à sa sortie, ses trois suites. Project Zero, premier du nom est incontestablement à posséder dans sa médiathèque
horrifique, de même que ses suites sur lesquelles on aura l’occasion de se pencher…
L'histoire de sacrifice est vraiment "sympa" à suivre, bref tout est excellent
J'attend avec impatience le remake du 2 et celui sur 3DS